🐫 Karavaan

Onderweg groeien · versie 0.7
📦 Goederen: 0
📈 0/s
🏛️ Kolonisten: 0 (+0%)
🛡️ Verdediging: 0
Volgende overval—
Aankomst bij de stad—

Een nieuw spel beginnen?

Je begint opnieuw zonder goederen, onderzoek, kolonisten of reisboek. Bewaar eerst een bestand als je deze partij wilt houden.

Opslag wordt gecontroleerd.

Karavaan 1De Morgenster

De Lage Vlakte

Reisboek

Je naam en vaandel zijn herkenningstekens. Leeg laten kiest de oorspronkelijke naam.

    🏛️ De stad is bereikt!

    Een volgende reis en + kolonisten. Onderzoek en kolonisten blijven. Je vertrekt opnieuw met één karavaanknecht.

    ⚔️ OVERVAL bij !

    Hoe werkt dit gevecht?

    Versla de bandieten vóór de tijd op is. Wachters bij de aangevallen kant vechten op volle kracht, de anderen op halve kracht. Fakkels nemen een merkbaar deel van de vijandkracht weg. Onderzoek maakt ze sneller opnieuw klaar. Aandrijven helpt ook mee. Bij verlies nemen de bandieten 25% van je actuele goederen mee.

    Zo werkt je karavaan
    Je begint iedere route met één karavaanknecht. Onderweg verzamelen je wagens goederen. Bij elk rustpunt loert een overval. De reis loopt vanzelf: kies onderweg tussen productie en bescherming. Haal je de stad, dan kun je een kolonie stichten — en begint de volgende, rijkere route met blijvende voordelen. Onderzoek betaal je met goederen; het werkt direct en blijft behouden. Klikken geeft extra goederen en groeit mee met je productie.
    Spaardoel kiezen

    Je koopt zelf wanneer je wilt. Je kunt je doel altijd wijzigen.

    Je eenheden en wat hierna komt

    Mijn volgende aankoop: meer productie of bescherming?

    Vergelijk een Handelskar met een Boogschutter op je huidige stand. De prijzen stijgen met het aantal dat je al bezit. Een extra wagen beschermt niet; een extra wachter produceert niet. Dit is een afweging, geen beloofde overwinning.

    Deze knoppen verplaatsen alleen de aandacht. Je koopt pas met de prijs-knop in de winkel. De reis en productie blijven doorgaan.

    🛞 Wagens (productie)
    🛡️ Wachters (verdediging bij overvallen)
    Verken twee routes · losse oefenkaravaan

    Dezelfde markt, een andere afweging

    Dit is een fictieve oefenkaravaan met 400 goed, 10 Pakezels en één Handelskar. Ze gebruikt geen gegevens van je hoofdpartij en bewaart niets. Tijd gaat alleen vooruit met de oefenknoppen. Je hoofdspel blijft zijn eigen regels volgen.

    Productie: 2 goed per oefenseconde. Reissnelheid: 1 + √2 × 0,15 mijl/s. Iedere route is 120 mijl: ongeveer 99,00 seconden reizen. Reizen staat tijdens gevecht stil; productie loopt door. Geen extra overvallen, aankopen, kolonisten of aandrijven onderweg.

    Jaagpad

    120 mijl zonder gevecht. Geen gevechtsbuit en geen gevechtsverlies binnen deze oefenroute.

    Handelsweg

    Eerst een aangekondigde flankaanval van 48 kracht. Winst geeft 120 goed. Na 12 seconden zonder overwinning verlies je 25% van de goederen die je op dat moment hebt, afgerond op een geheel goed. Daarna volgen dezelfde 120 mijl.

    De twee samenstellingen zijn gegeven beginstanden; de extra Boogschutter wordt hier niet gekocht. Deze oefening gebruikt fakkels van precies 4 schade voor beide standen. Dat is een vaste oefenregel; het hoofdspel kan fakkelschade met verdediging schalen.

    Elke kwartseconde: eerst productie en passieve schade, daarna de uitslag. Een aandrijfklik of fakkel verandert de aanvalskracht direct; winst wordt pas bij de volgende tijdstap toegekend. De tijdknoppen doen geen gevechtsacties voor je. Gevechtshandelingen tellen alleen aandrijven en fakkels, niet de tijdknoppen.

    Vergelijk je afgeronde oefeningen

    Na aankomst kun je opnieuw een route kiezen met een verse fictieve beginstand. Vergelijk tijd, goederen en handelingen apart. Geen winstkans of totaalscore bepaalt wat jij belangrijk vindt. Deze lijst bestaat alleen zolang deze pagina openblijft.

      Drie controlevoorbeelden uit het ontwerp
      • Knecht, geen gevechtsacties: Jaagpad 99,00 s en 598,00 goed; Handelsweg 111,00 s en 516,00 goed, nederlaag.
      • Knecht, fakkel op tijdstip 0 en daarna elke 2 s, aandrijven elke 0,5 s: overwinning bij 8,25 s; aankomst 107,25 s en 750,50 goed, 16 aandrijfklikken en 5 fakkels.
      • Knecht + Boogschutter, geen gevechtsacties: overwinning bij 4,75 s; aankomst 103,75 s en 727,50 goed.

      Voor het actieve voorbeeld: werp eerst de fakkel, laat tweemaal 0,25 seconde verlopen en drijf aan. Herhaal; op iedere twee seconden werp je ook een fakkel. De getallen zijn ontwerpfixtures, geen menselijke speelmeting.

      Routes zijn hiermee alleen als losse oefening beschikbaar. Ze zijn niet geïntegreerd in de opgeslagen hoofdpartij, offline voortgang of releaseplanning.

      Terug bij de karavaan

      Neem de voortgang mee, of speel verder waar je was.

      Onderweg tijdens je pauze

      Je karavaan reist op rusttempo: de opbrengst neemt geleidelijk af. Bij het volgende rustpunt wacht ze op je. Een begonnen gevecht blijft stilstaan.

      Een nieuwe kolonie?