Jaagpad
120 mijl zonder gevecht. Geen gevechtsbuit en geen gevechtsverlies binnen deze oefenroute.
Opslag wordt gecontroleerd.
Je naam en vaandel zijn herkenningstekens. Leeg laten kiest de oorspronkelijke naam.
Een volgende reis en + kolonisten. Onderzoek en kolonisten blijven. Je vertrekt opnieuw met één karavaanknecht.
Versla de bandieten vóór de tijd op is. Wachters bij de aangevallen kant vechten op volle kracht, de anderen op halve kracht. Fakkels nemen een merkbaar deel van de vijandkracht weg. Onderzoek maakt ze sneller opnieuw klaar. Aandrijven helpt ook mee. Bij verlies nemen de bandieten 25% van je actuele goederen mee.
Je koopt zelf wanneer je wilt. Je kunt je doel altijd wijzigen.
Je eenheden en wat hierna komt
Vergelijk een Handelskar met een Boogschutter op je huidige stand. De prijzen stijgen met het aantal dat je al bezit. Een extra wagen beschermt niet; een extra wachter produceert niet. Dit is een afweging, geen beloofde overwinning.
Deze knoppen verplaatsen alleen de aandacht. Je koopt pas met de prijs-knop in de winkel. De reis en productie blijven doorgaan.
Betaal met goederen. Werkt direct. Blijft na elke kolonie.
Productie verbetert alle wagens. Verdediging versterkt je wachters. Klikken geeft een extra zetje naast je automatische inkomen. Snelheid verkort je reis, maar ook je productie- en voorbereidingstijd onderweg. Aankomsttijden zijn schattingen zonder gevechtspauzes of nieuwe aankopen. Fakkels verkorten de wachttijd tussen worpen. Elk onderzoek heeft twintig niveaus. Aankooptijden volgen je huidige automatische productie.
Dit is een fictieve oefenkaravaan met 400 goed, 10 Pakezels en één Handelskar. Ze gebruikt geen gegevens van je hoofdpartij en bewaart niets. Tijd gaat alleen vooruit met de oefenknoppen. Je hoofdspel blijft zijn eigen regels volgen.
Productie: 2 goed per oefenseconde. Reissnelheid: 1 + √2 × 0,15 mijl/s. Iedere route is 120 mijl: ongeveer 99,00 seconden reizen. Reizen staat tijdens gevecht stil; productie loopt door. Geen extra overvallen, aankopen, kolonisten of aandrijven onderweg.
120 mijl zonder gevecht. Geen gevechtsbuit en geen gevechtsverlies binnen deze oefenroute.
Eerst een aangekondigde flankaanval van 48 kracht. Winst geeft 120 goed. Na 12 seconden zonder overwinning verlies je 25% van de goederen die je op dat moment hebt, afgerond op een geheel goed. Daarna volgen dezelfde 120 mijl.
De twee samenstellingen zijn gegeven beginstanden; de extra Boogschutter wordt hier niet gekocht. Deze oefening gebruikt fakkels van precies 4 schade voor beide standen. Dat is een vaste oefenregel; het hoofdspel kan fakkelschade met verdediging schalen.
Elke kwartseconde: eerst productie en passieve schade, daarna de uitslag. Een aandrijfklik of fakkel verandert de aanvalskracht direct; winst wordt pas bij de volgende tijdstap toegekend. De tijdknoppen doen geen gevechtsacties voor je. Gevechtshandelingen tellen alleen aandrijven en fakkels, niet de tijdknoppen.
Na aankomst kun je opnieuw een route kiezen met een verse fictieve beginstand. Vergelijk tijd, goederen en handelingen apart. Geen winstkans of totaalscore bepaalt wat jij belangrijk vindt. Deze lijst bestaat alleen zolang deze pagina openblijft.
Voor het actieve voorbeeld: werp eerst de fakkel, laat tweemaal 0,25 seconde verlopen en drijf aan. Herhaal; op iedere twee seconden werp je ook een fakkel. De getallen zijn ontwerpfixtures, geen menselijke speelmeting.
Routes zijn hiermee alleen als losse oefening beschikbaar. Ze zijn niet geïntegreerd in de opgeslagen hoofdpartij, offline voortgang of releaseplanning.